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ordenador que gano a kasparov, Garri Kaspárov, campeón del mundo de ajedrez rival de Deep Blue, en retrato oficial
tecnologia ·#403 ·Lectura 9 min. · Redactor: Redacción Nexuscurioso

¿Ordenador que gano a kasparov?

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Deep Blue evaluó 200 millones de posiciones de ajedrez por segundo en el match de 1997, con 256 procesadores trabajando en tandem bajo el sistema AIX.

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Deep Blue, el ordenador que ganó a Kaspárov

En mayo de 1997, el mundo del ajedrez vivió un terremoto. Deep Blue, una supercomputadora construida por IBM, se convirtió en la primera máquina en derrotar a un campeón del mundo vigente en un encuentro con controles de tiempo estándar. El rival era Garri Kaspárov, el gran maestro ruso que dominaba el tablero con una mezcla de intuición, agresividad y comprensión estratégica que nadie había logrado replicar.


El nombre Deep Blue se puede traducir como «azul oscuro», «azul profundo» o «mar profundo». No es un apodo al azar: es un juego de palabras del inglés original que une el color corporativo de IBM, el azul, con la enorme profundidad de exploración que alcanzaba su algoritmo, un programa de la familia Minimax capaz de calcular la fuerza de miles de millones de posiciones en segundos.


El primer contacto entre ambos se produjo el 10 de febrero de 1996 en Filadelfia. Aquella primera partida del encuentro se convirtió en la primera que una computadora ganaba al campeón del mundo en condiciones normales de torneo, con control de tiempo idéntico al de las competiciones oficiales. El duelo duró seis partidas y terminó con victoria humana: Kaspárov ganó tres, empató dos y perdió una, venciendo por 4-2. El encuentro concluyó el 17 de febrero de 1996.


La revancha llegó en mayo de 1997 en el Equitable Center de Nueva York. La nueva versión, a veces llamada Deeper Blue, se impuso por 3½-2½: dos victorias, tres tablas y una derrota. Aquel resultado convirtió a Deep Blue en el primer sistema informático en derrotar a un campeón del mundo reinante bajo controles de tiempo estándar. La sexta y definitiva partida terminó el 11 de mayo de 1997, cuando Kaspárov se rindió tras apenas 19 movimientos.


La fuerza de Deep Blue no venía de la inteligencia artificial tal como la entendemos hoy. No «aprendía» jugando. Su potencia se basaba en la fuerza bruta de cálculo: evaluaba un número gigantesco de posiciones por segundo, guiada por un conocimiento ajedrecístico programado por expertos humanos. El duelo enfrentó dos formas opuestas de jugar: el cálculo bruto de la máquina frente a la comprensión de Kaspárov, sus planes a largo plazo, su intuición y su experiencia acumulada.


La victoria de 1997 fue reconocida oficialmente como récord Guinness: el primer ordenador en vencer a un campeón del mundo de ajedrez bajo controles de tiempo regulares. Kaspárov ganó la primera partida, perdió la segunda, las tres siguientes fueron tablas, y la sexta se volvió decisiva. En ella, el campeón cometió un error temprano que resultó fatal.


Deep Blue era una computadora de procesamiento masivamente paralelo basada en el RS/6000, con 30 nodos, cada uno con 30 microprocesadores P2SC de 120 MHz, ampliados con 480 procesadores VLSI especializados en ajedrez. Según la enciclopedia Britannica, en su configuración final utilizaba 256 procesadores trabajando en tandem. El programa se escribió en lenguaje C y corrió bajo el sistema operativo AIX.


En términos de potencia, Deep Blue calculaba 200 millones de posiciones de ajedrez por segundo, el doble que la versión de 1996, con una velocidad de 11.380 millones de operaciones de punto flotante por segundo, es decir, 11,38 gigaflops. En junio de 1997 era el 259.º superordenador más potente del mundo. Como comparación, el primer superordenador de IBM, Stretch, introducido en 1961, tenía una velocidad inferior a 500 flops.


Para la batalla contra Kaspárov, IBM recurrió a un experto español: Miguel Illescas, informático y ocho veces campeón de España de ajedrez, encargado de entrenar durante un año al superordenador. Illescas recuerda su escepticismo inicial: «El año que viene tenemos que jugar con Kasparov... ¿qué posibilidades tenemos? Y dije: ninguna. Si yo le he ganado, Kasparov la va a destrozar». Sin embargo, para él «fue la primera vez que una máquina no solo jugaba bien, sino que entendía».


EncuentroFechaResultado
Primer match (Filadelfia)10-17 feb 1996Kaspárov 4 - Deep Blue 2
Segundo match (Nueva York)3-11 mayo 1997Deep Blue 3½ - Kaspárov 2½

“Kaspárov se rindió tras apenas 19 movimientos en la sexta partida decisiva del 11 de mayo de 1997, concediendo a Deep Blue la victoria por 3½-2½.”

Dato clave
ordenador que gano a kasparov, Garry Kasparov, gran maestro que se enfrentó a la supercomputadora de IBM
Imagen

Garry Kasparov, gran maestro que se enfrentó a la supercomputadora de IBM

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Cómo la supercomputadora de IBM cambió la historia del ajedrez y la inteligencia artificial

La historia de Deep Blue arranca mucho antes de 1997. El ajedrez se consideraba desde hacía décadas la prueba ideal para comprobar si un ordenador podía rivalizar con el cerebro humano, un juego con aproximadamente 10 a la 40 jugadas legales posibles. En 1957, el ingeniero y matemático de IBM Alex Bernstein escribió el primer programa completo de ajedrez para computadora, que funcionaba en un IBM 704, procesaba 42.000 instrucciones por segundo y tenía 70 kilobytes de memoria. En 1962, un programa desarrollado en el MIT sobre un IBM 7090 fue el primero en jugar al ajedrez ordinario de forma creíble, evaluando 1.100 posiciones por segundo.


En los años setenta los programas ganaron torneos amateur, pero ninguno se acercaba al nivel de un gran maestro. El cambio comenzó en 1985, cuando el estudiante de posgrado de la Universidad Carnegie Mellon Feng-hsiung Hsu ayudó a desarrollar una máquina llamada ChipTest, que ganaría el Campeonato Norteamericano de Ajedrez Informático en 1987. Hsu es autor del libro Behind Deep Blue. A su alrededor se sumó Murray Campbell, informático y buen jugador de ajedrez, y juntos crearon Deep Thought, el primer programa en derrotar a un gran maestro.


En 1989, tanto Hsu como Campbell fueron contratados por IBM Research para construir una computadora de ajedrez. Continuaron su trabajo con otros científicos como Joe Hoane, Jerry Brody y C. J. Tan. La máquina fue rebautizada como Deep Blue, en alusión al apodo de IBM, Big Blue. El objetivo era ambicioso: desarrollar un ordenador tan potente que pudiera vencer al mejor jugador humano del mundo.


Tras la derrota de 1996, el equipo de IBM se puso a trabajar para la revancha. Mejoró las bases de datos de finales, creó una función de evaluación de posiciones más potente, contrató a grandes maestros adicionales como asesores y desarrolló métodos para disfrazar la estrategia de la computadora. Esas mejoras no solo reforzaron a Deep Blue: derivaron en mejores herramientas de entrenamiento para ajedrecistas. India pasó a producir numerosas estrellas gracias a la mayor disponibilidad de recursos informatizados, y Veselin Topalov, aspirante al título mundial en 2010, usó un superordenador IBM Blue Gene/P en su preparación.


La sexta partida del match de 1997, jugada el 11 de mayo con la defensa Caro-Kann, fue la decisiva. Con el marcador empatado a 2½-2½, Deep Blue sacrificó un caballo en la jugada 8 con Cxe6 y construyó una posición arrolladora. Kaspárov abandonó en el movimiento 19, sellando la victoria. «Tengo que rendir homenaje», dijo Kaspárov a regañadientes. «La computadora es mucho más fuerte de lo que nadie esperaba». Y añadió: «Por primera vez en la historia de la humanidad, vi algo similar a un intelecto artificial. Conozco a muy pocos ajedrecistas que puedan soportar este calor».


C. J. Tan, del equipo de IBM, resumió la clave: «Garry se preparó para jugar contra una computadora. Pero nosotros la programamos para jugar como un gran maestro». Kaspárov formuló críticas sobre la transparencia del encuentro, sobre todo tras la segunda partida, donde Deep Blue no aceptó un sacrificio de peón que el campeón esperaba. IBM negó intervención humana, entregó los registros tras el encuentro y Kaspárov llegó a desafiar a IBM a presentar a Deep Blue en un torneo oficial: «Si Deep Blue participa en ajedrez de competición, garantizo que le haré pedazos».


Tras la victoria, Deep Blue fue retirado al Museo Smithsonian de Washington D. C. IBM siguió desarrollando computadoras masivamente paralelas como Blue Gene y Watson, y en 1999 creó el Deep Computing Institute. La arquitectura de Deep Blue se aplicó en modelado financiero, minería de datos y ámbito sanitario, ayudando a la industria farmacéutica a desarrollar nuevos fármacos mediante análisis molecular. En febrero de 2011, Watson ganó una competición de tres días en Jeopardy contra los dos máximos campeones de su historia.


El impacto sobre el ajedrez fue enorme y, lejos de matar el juego, lo transformó positivamente: mejoró el estudio, elevó el nivel general al permitir a cualquiera analizar sus partidas con un motor potente, y cambió la preparación de élite, que hoy se apoya en motores para preparar aperturas y planes. Para muchos, aquel duelo fue el primer aviso de que la inteligencia artificial podía ir mucho más allá de los cálculos automáticos y las tareas repetitivas.


CaracterísticaDato de Deep Blue (1997)
Posiciones evaluadas/segundo200 millones
Velocidad de procesamiento11,38 gigaflops
Procesadores en tandem256
Partidas almacenadas en memoria700.000 de grandes maestros
Puesto en TOP superordenadores (junio 1997)259.º
Sistema operativoAIX
Lenguaje del programaC

Conclusión:

¿ordenador que gano a kasparov?

Treinta años después de aquel jaque mate en la sexta partida, la pregunta sigue resonando: ¿qué significa para nosotros una máquina que calcula 200 millones de posiciones por segundo y que un hombre de 34 años, con toda su intuición acumulada, no logra sostener ante ella durante diecinueve movimientos? Deep Blue no era inteligencia artificial en el sentido que usamos hoy, no aprendía, no se sorprendía, no sentía la presión del reloj. Y sin embargo Kaspárov reconoció haber visto «algo similar a un intelecto artificial». Quizá aquella derrota no fue el final de una era, sino el principio de una conversación larga entre humano y máquina que todavía no ha terminado, una conversación que cambió el ajedrez, la computación y la manera en que entendemos lo que significa pensar.

Fuentes: 1º Es.wikipedia.org, 2º Ibm.com, 3º Britannica.com, 4º Rtv.es, 5º Guinnessworldrecords.com
IMAGEN1-AUTOR:Lukasz Kobus|Licencia:CC BY 4.0|Url:1º Creativecommons.org
IMAGEN2-AUTOR:Fryta 73 from Strzegom|Licencia:CC BY-SA 2.0|Url:2º Creativecommons.org
Redacción: Redacción Nexuscurioso · Actualizado en: 15/10/2026
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